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Les classes de personnages

La Tour
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Date d'inscription : 10/10/2017
Les classes de personnages Lun 12 Fév - 16:20

Niveau
0
Novice

Le novice est la base de tout, l'humain est le même qu'avant la méditation. On dit souvent que la tour ne réserve cette classe qu'aux gens les plus honnêtes, mais peut-être est-ce seulement pour rassurer les plus misérables. 

Niveau
0
Dévot

L'air entoure le monde, invisible mais vital. Il est plus lourd que la plus haute des montagnes, mais plus léger qu'une plume. Pour un dévot, il n'y a pas plus pur que l'air que nous respirons. Pour ce dernier, la meilleure manière d'être pur comme l'air est de ne rien consommer d'autre.
- plus besoin de boire ni manger

Niveau
0
Argonaute

Ce qui caractérise l'argonaute, c'est sa gentillesse et son absence d'égoïsme. Il fait partager sa grande connaissance que la Tour lui a donné sur la recherche de fragments d'artefacts à tout ceux qui sont avec lui. Cependant, il sait bien lui-même que ceci ne lui servira à rien sur Maestria, peut-être est-ce pour ceci qu'il essaye de se faire des compagnons ?
- [+] de fragments pour le groupe.

Niveau
0
Globuleur d'Ether

La Particule est la monnaie des Maestriens. Malheureusement, manipuler les spores de magie qui la compose n'est pas donnée à tout le monde puisque son contact avec le commun des mortels brûle. La mission de ceux qui en sont immunisés, les Globuleurs d'Ether, est de les récolter puis de les enfermer dans un réceptacle de verre afin que tous puisse user de cette monnaie rappelant à chacun la magie des lieux.
- Peut manipuler les spores magiques sur Maestria.
- Le premier du nom pourra accéder directement après la méditation au monde nouveau selon l'acceptation d'une mission.

Niveau évolutif
Base 0
Porte-bagage

Le Porte bagage est communément ce qu'on appelle un larbin. Il assiste en permanence celui qu'il sert et est vu comme un chouchou par tous. Pourtant, malgré le déni et l'envie dont font preuve les autres Ascendants, son travail n'est pas le plus facile de tous. Il se doit d'être aux petits ordres du marchand et ne pourra jamais quitter la Tour.
- Aptitude secrète déblocable.

Niveau
0
Guide

Alors que le Guide entre dans la Tour de Babylone, le voici affublé d'un pendentif aussi bleu que la salle de méditation. Et pourtant, sa méditation n'aura aucun effet sur sa personne. A la place, le voici affublé de rêves prémonitoires certaines nuits. À lui de choisir s'il fait part des informations qu'il obtient.
- Obtient régulièrement des indices sur l'intrigue ou les secrets de PNJ

Niveau
0
Cartésien

Ce qui différencie les cartésiens des novices, ce sont leurs idées durant la méditation. Malheureusement pour leur vie d'ascendant, ceci n'a que peu d'incidence sur leurs capacités de survie ou de combat. Avoir des idées et une philosophie particulière n'est cependant pas si mal pour la différence au sein de la société.

Niveau
0
Poisson

Les poissons ont la facheuse tendance à chercher de l'eau là où il n'y en a pas afin de pouvoir communiquer avec les planctons, chose complètement inutile et dans la Tour et sur Maestria. On pourrait résumer leur existence tel le barbotage d'un magicarpe.
- Peut communiquer par télépathie avec les créatures aquatiques.

Niveau
0
Altruiste

L'altruiste ferait tout pour les autres, y compris le sacrifice de sa propre personne. Il faut bien sur que cela en vaille le coup, car un sacrifice n'est possible qu'une fois, après quoi on est mort sans possibilité de retour. La mort est quelque chose d'horrible quand on y pense, heureusement que l'Altruiste a une solution à tout les maux !
- Peut ressusciter une personne (disponible une fois, impossible sur lui-même)

Niveau
1
Impersonna

L'impersonna avait pour objectif de bien faire, d'imiter ce qui n'est pas imitable. Il est embrouillé, ne sait plus trop qui il est, et pour cause, il n'est pas vraiment quelqu'un. On le qualifierait d'"être emboîté" puisqu'il combine deux entités en un corps. La première a divers noms : la base, l'homme, la femme, l'apparence, la personnalité. La seconde est également connue sous diverses appellations : imitation foireuse, mort. Il en résulte un être dénué d'existence emplis d'un poison mortel pour lui et pour les autres.
- La Tour peut décider de vous tuer à tout moment.

Niveau
1
Super-Novice

Un novice est un être basique, alors le super-novice serait super-basique, plus normal que la normalité elle-même ? On dit d'eux qu'ils ont été bénis par la tour, qu'elle qu'en soit la raison.
- Ressuscite après une mort, disponible une seul fois par personnage.

Niveau
1
Lavé

Les lavés ont vu la lumière au bout du tunnel, ils ont vu ce que la Tour pouvait leur offrir. On pourrait dire d'eux qu'ils se sont fait prendre le cerveau et retourner par des affabulations mais ce sont désormais de fervents croyants de la Tour, ce qui peut et bien et mal suivant la personne.
- Peut faire oublier quelque chose ou changer la mémoire d'une personne suivant un temps et un contact modéré.

Niveau ennemi
-1
Mimic

"Toi... qui es-tu ?"
La tour sent l'énergie qui parcourt les mimics, l'énergie de la personnalité sans valeur, celui qui se compare aux autres et tente de leur ressembler. Mais sache que l'original sera toujours mieux.
- Peut imiter les capacités de son adversaire mais en moins fort, l'apparence reste la même.

Niveau évolutif
base 2
Alter

Niveau évolutif
base 2
Marionnettiste

On ne fait pas plus vil qu'un marionnettiste. A la place d'un seul adversaire, en voici deux ! La créature invoquée peut avoir forme humaine ou non, mais ce qui est sûr, c'est qu'elle est forte et qu'elle s'améliore au fil des fragments d’artefacts mangés, comme si c'était un artefact lui-même !
- Invocation d'un être animé qui gagne de l'exp en mangeant des fragments d'artefact et qui évolue au bout d'un moment.
- Impossibilité pour le marionnettiste de posséder un artefact.

Niveau
3
Sirène

On pourrait les apparenter aux poissons, mais les sirènes sont bien plus que ça. Ils peuvent communiquer par télépathie avec les planctons par que. Ils ont la possibilité de perturber les sens d'autrui, quel qu'il soit, et ça, c'est un don loin d'être inutile pour la survie de ceux qui l'ont. Sauf si on leur coupe la tête avant, évidemment.
- Peut communiquer par télépathie avec autrui.
- Se transforme en sirène lorsqu'en contact avec l'eau.

Niveau
3
Stratège

Les stratèges sont la crème des filous, ils auraient pu être de brillants voleurs dans une vie antérieure. Ils ne sont pas plus doués qu'un autre au combat, mais leur méditation particulière a donné une étrange envie à la tour de les aider.
- La tour les aide rarement en leur donnant des conseils pour gagner un combat.

Niveau
3
Voyageur planaire

Le plan Astral est dépourvu de toute gravité. Les déplacements y tiennent davantage du vol parfaitement maîtrisé, comme si on pouvait directement marcher sur l'air. Le voyageur planaire se déplace selon ce principe sur un autre plan de la réalité. Malheureusement, dans la pratique, on le retrouve plutôt en train d'essayer de se diriger dans une pièce en poussant sur quelque plafond.
- Gravité sans effet sur le personnage et personnage de moins en moins désavantagés au fil des étages. Attention, l'absence de gravité reste un malus !
- Impossibilité d'aller dans la forêt des perdus.

Niveau
3
Éveillé

Les idées le submerge et il voit à chaque instant le monde d'un œil nouveau, un coup apeuré, la seconde d'après émerveille. L'éveillé ne se révèle à lui même que depuis son entrée dans la Tour. Qu'était-il avant sinon une loque voyant le monde de façon unilatérale comme tout les autres humains ?
- permet de faire changer la perception du monde à quelqu'un pendant un court moment.

Niveau
3
Sujet Stable

Niveau
4
Brumeux

Le brumeux n'a pas les idées clairs, et il aime partager sa passion pour les choses pas clairs en rendant son corps un peu flou, tout comme sa pensée. Du coup, si en plus, il se met à courir, son assaillant peut vite se retrouver à avoir mal aux yeux ou à avoir une folle envie de redessiner cet être à la netteté sommaire.

Niveau
4
Alchimiste

Est dit alchimiste celui qui manie l'art de la création lors des moments de génies et avec les bons outils. Ce sont des êtres patients dont le véritable pouvoir est pour autrui.
- Peut changer l'effet de la pierre philosophale : Celle-ci permet de changer la classe d'un individu (utilisable 1x)

Niveau
6
Maître du temps

Niveau
6
AS

L'as est votre pire cauchemar, vous croyiez l'avoir tué et pourtant, alors que vous apprêtiez à vous retourner, vous voici déjà mort et bannis dans les Limbes alors que lui rigole sans vous jetez un regard. Vous pensiez combattre pour votre honneur mais il lui a suffit de balancer une pièce en l'air et vous n'avez rien vu venir.
- Si l'As est impliqué dans un combat, qu'il est aux portes de la mort mais qu'il lance sa fameuse pièce juste avant son éternel repos, l'As recouvre sa santé sur pile, l'As meurt sur face. (1d20 = pile au dessus de 10)

Niveau
6
Maître artefact

Le maître des artefact survit en fonction de ce que le hasard lui procure comme artefact, comme un peu près tout les ascendants, à la nuance près que dès son entrée, le voilà doté d'une arme qu'il peut changer lorsque bon lui semble, avec ou sans marchand et sans rien dépenser, quel veine !
- changement d'artefact gratuit en boutique (max 1 fois par semaine)

Niveau
6
Numéro de série

Un homme ou une femme plein de désespoir retrouvant ce qu'il a perdu à son arrivée dans ce cauchemar. Oui, la Tour n'est pas toujours très aimable, mais elle sait rendre ce qui est dû à chacun.
- L'Ascendant retrouve des facultés qu'il pensait avoir perdu.

Niveau
7
Ciel

Ciel est le nom de la classe sachant faire la part des choses. Ils savent quels sont leurs adversaires et ne s'y trompe pas. Ils possèdent une clarté d'esprit étonnante, ce qui leur permet d'entreprendre des actions réfléchis.
- dé de la rareté supérieure

Niveau
7
Homoncule

Niveau
7
Costumier

Il semble qu'à leurs côtés repose un fil qui se déroule indéfiniment depuis leur sortie de la salle de méditation. Puisqu'il semble sans limite, ils peuvent l'exploiter de différentes façons, attention cependant, il ne faudrait pas que quelqu'un marche dessus.

Niveau
8
Observateur

Etre observateur n'est pas une classe définitive mais il est dit que c'est un honneur d'en être un. Effectivement, la Tour de Babylone est un pont entre les mondes. De ce fait, plusieurs plans de la réalité sont présents sans qu'on s'en aperçoive. L'observateur peut néanmoins observer et faire partie de plusieurs plans dans le même temps. Ce privilège s'efface lors de la téléportation vers Maestria, la forêt des âmes perdues ou bien parfois de lui-même.
- 1x par jour, pendant quelques minutes, l'observateur peut être considéré comme un habitant des plans qui le traverse, pouvant ainsi disparaître dans leurs seins, se déplacer dans ceux-ci tout en voyant le plan dont il provient et revenir ensuite à sa réalité initiale.
Ceci n'est pas une téléportation immédiate, prenez en compte la durée du trajet plus ou moins longue selon le plan.

Niveau
8
Dompteur de fées

Ces derniers sont capables de persuasion immense, comme si le monde rayonnait dans leur aura. Ils ont l'âme d'un chef autoritaire mais faisant preuve de sympathie et d'égalité.
- Peut donner un ordre à quiconque, contre un autre ordre de sa part. Ceux-ci ne doivent pas être contre les principes de l'autre ni contre son instinct de préservation.

Niveau
8
Touriste

Les Touristes sont ceux qui vénèrent la Tour par tout les moyens que leurs âmes peut offrir. Mais la vénérée est généreuse, aussi elle leur a donné un don implacable.
- Ils peuvent se mettre en position de prière afin que la construction elle-même les protègent avec une structure incassable. Ils doivent cependant rester immobiles pour être sous protection. Avec eux, il est question de guerre d'usure.

Niveau
8
Académicien

Les Académiciens sont avides de connaissances depuis qu'ils sont jeunes. Malgré ça, personne n'a assouvi leur soif, peut-être était-ce car personne ne pouvait la contenir ? La Tour le peut, elle et elle les a choisi eux pour comprendre tel ou tel message caché dissimilé aux quatre coins de la Tour. Ils peuvent aussi en écrire pour informer les autres académiciens.
- Tout comme les Stratèges, la Tour les aident parfois mais de façon plus fréquente.
- Peuvent faire appel à des sorts de soutien afin d'utiliser l'artefact d'un autre académicien dans le même étage.

Niveau
8
Aspectral

Niveau
9
Danseur Astral

Niveau
9
Chasseur de dragon

Quoi de mieux qu'un chasseur spécialisé dans les gros bêtes pour tout connaître sur eux et être capable de les imiter (avec plus ou moins de mal) ? Bien sûr, un chasseur se doit d'en avoir déjà terrasser un !
- Une draconite ne se brise jamais entre ses mains, lui permettant une transformation constante s'il en a envie.

Niveau
9
Rival

On dit des Rivaux qu'ils sont des êtres impossibles à chambouler tout en étant ceux qui inspirent le plus d'émotions à autrui. Ils sont les maîtres de la mélancolie et de l'amour, de la poésie et de la réflexion. Avec eux, un simple regard permet de faire vriller un cœur. On raconte aussi que ces derniers n'ont qu'un seul ennemi véritable, et il ne vaut mieux pas que vous le soyez.
- Peut choisir à tout moment une classe contre qui il y a un bonus, celle-ci se verra momentanément figé lorsque son regard croise celui du Rival. Cependant, la classe choisie ne peut pas être changée.

Niveau
9
Habitant

Niveau
10
Joker

Niveau
10
Main de Midas

Niveau
10
Bouffon

Il se bat en dansant, jette son épée tel une quille vers la tête de son adversaire considérée comme la boule. Le bouffon est un personnage unique, qui amuse la galerie plus qu'il ne combat, et pourtant, son agilité n'est pas une blague. C'est un artiste formé depuis son entrée dans la Tour aux arts de l'acrobatie, du rire et de la danse.

- possibilité de lancer 2 dés à chaque action pour une meilleure réussite de celle-ci !

Niveau
11
Chevalier sans tête

Niveau
12
Faux maître artefact



Dernière édition par La Tour le Lun 21 Mai - 9:21, édité 28 fois
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Re: Les classes de personnages Lun 12 Fév - 16:21


CONDITIONS D'OBTENTIONS DES CLASSES


LES CONDITIONS D'OBTENTIONS POUR UNE CLASSE DE BASE SONT DONNÉS PAR LE STAFF UNE FOIS QUE CELLE-CI A ÉTÉ OBTENUE À LA SUITE D'UNE MÉDITATION.


• Impersonna - Méditation foireuse.
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